АДДОРАНСКИЕ ХРОНИКИ
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Расоведение

Перейти вниз

Расоведение Empty Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 5:55 pm

Здесь предлагается описание рас существ , живущих в Аддоране
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 5:55 pm

РАСА ЦВЕРГОВ - низкорослая раса, обычно крепкого телосложения, представители которой обладают мудростью, искусны в ремеслах. В основном живут в пещерах под землей, солнечный свет для них губителен. Продолжительность жизни - около 1, 500 лет.
Народы расы цвергов
1. ДВАРФЫ
Дварфы известны своим воинским умением, способностью выдерживать обычные и магические повреждения, знаниями тайн земли, своей трудолюбивостью и любовью к элю. Таинственные королевства дварфов, вырубленные внутри горных глубин, славятся изумительными сокровищами, которые они дарят или продают.
Индивидуальность:
Дварфы редко смеются и шутят, они подозрительно относятся к чужеземцам, но великодушны по отношению к тем немногим, кто заслужил их доверие. Дварфы высоко ценят золото, драгоценные камни, украшения, высококачественные изделия из драгоценных металлов, и ими часто овладевает алчность. В сражении они не безрассудны и робки, но рассудительно храбры и упорны. В них велико чувство справедливости, но оно может перерасти в жажду мести. Дварфы не имеют пантеона богов, как такового. Они также не верят в демонов, но вместе с тем, они наделяют божественными и демоническими чертами саму Тьму, в которой они живут.
Дварфы также верят, что в Темнота в самых глубоких шахтах является обителью самых различных существ, олицетворяющих собой проявления разных сторон души. Есть «Ждущая Тьма», тьма, которая заполняет новую шахту. «Закрывающая Тьма», «Открывающая Тьма», «Дышащая Тьма», очень редкая, «Говорящая Тьма», «Хватающая Тьма», «Таинственная Тьма». У каждой Тьмы есть своя руна, которая обозначает ее и служит для ее призыва. Эти руны считаются хорошими. Есть опасные руны, например, «Зовущая Тьма». «Преследующая Тьма» очень плохая руна и одной из наихудших считается «Призываемая Тьма».
Дварфы практически не подвержены влиянию эльфийского гламора, что объясняется недостатком романтизма у этой расы, а также их связью с железом. Рациональное мышление и отсутствие предрассудков помогают бороться с гипнозом гламора фейри, эльфы говорят про таких людей — железная голова.
Физическое Описание:
Рост дварфа составляет 140-160 см, но они так широкоплечи и коренасты, что в среднем весят почти столько же, сколько люди. Мужчины немного выше и значительно тяжелее женщин. Кожа дварфов обычно светло-коричневая или красноватая, а глаза – темные. Их волосы чаще всего черные, серые или коричневые. Мужчины-дварфы гордятся своими бородами и тщательно за ними ухаживают. Дварфы предпочитают простоту в прическе, бороде и одежде.

Отношения:
Дварфы нейтральны по отношению к гномам; сносно относятся к людям и полуэльфам; открыто не любят сиддхе и фейри. Они говорят: «Разница между знакомым и другом примерно в сотню лет». Человеку, живущему мало, трудно заручиться крепкой дружбой дварфа. Лучшая дружба между дварфом и человеком завяжется тогда, когда дварф хорошо знает и уважает родителей человека. Дварф не способен оценить тонкий вкус и искусство драу, считая их непредсказуемыми, ненадежными и взбалмошными. Несмотря на это, драу и дварфы за многие годы нашли общий язык, сражаясь с тварями подземелий; и драу мало-помалу заслужили уважение дварфов. Дварфы в принципе не доверяют полудаймонам и даймонам, и это чувство взаимно. К счастью, дварфы справедливы, и они дают возможность каждому проявить свои качества.

Земли Дварфов:
Королевства дварфов находятся глубоко под горами, там, где они добывают драгоценные камни и металлы, и выковывают чудесные изделия. Достойные представители других рас принимаются с радушием, хотя некоторые области закрыты даже для них. То, что они не могут найти в горах, они добывают торговлей. Дварфы не любят путешествовать по воде, так что предприимчивые люди часто нанимаются к ним вести морскую торговлю.
Дварфы, живущие в странах людей, обычно бывают наемниками, оружейниками, бронниками, ювелирами и мастеровыми. Телохранители-дварфы известны своей храбростью и верностью, а их услуги стоят недешево.

Искатели Приключений:
Авантюрист-дварф может руководствоваться благочестивым рвением, любовью к острым ощущениям или простой алчностью. Пока его деяния приносят клану славу, он обретает почет и уважение. Уничтожение великанов и создание мощного волшебного оружия – надежный способ заслужить уважение соплеменников.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ДВАРФОВ
• Дварфы крепкие и выносливые, но склоны к грубости и подозрительности.
• Владение Оружием: дварфы могут использовать дварфский боевой топор и дварфский ургрош как военное оружие, а не как экзотическое.
• Устойчивость: дварфы исключительно устойчивы на ногах. Они получают бонус против попыток сбить их с ног (например, если бык пытается боднуть), когда они находятся на земле.
• Расовый бонус к стойкости.
• Расовый бонус атаки против тварей подземелий: дварфы тренируются сражаться против этих врагов.
• Бонус уклонения против огромных созданий: этот бонус показывает специальное обучение, которому подвергаются дварфы, когда они изучают приемы, разработанные предыдущими поколениями в боях против великанов. Обратите внимание, что каждый раз, когда персонаж становится неуклюжим, он также теряет и бонус уклонения.
• Предпочтительный Класс: Воин. Культура Дварфов превозносит доблесть воина, и это призвание характерно для них.

2. ГНОМЫ
Гномы повсюду известны как отличные техники, алхимики и изобретатели.
Индивидуальность:
Гномы обожают животных, красивые драгоценные камни и всякие шутки. Гномы имеют отличное чувство юмора, они любят каламбуры, шутки, игры и розыгрыши – чем изощреннее, тем лучше. К счастью, они не забывают и про более практичные занятия, например, про инженерное дело.
Гномы любознательны. Они любят пробовать все на своем личном опыте. Временами они даже безрассудны. Их любознательность делает их умелыми инженерами, так как они вечно ищут новые пути создания вещей. Иногда гном разыгрывает кого-нибудь просто чтобы посмотреть, как он станет реагировать.

Физическое Описание:
Рост гномов составляет примерно 140 см. Цвет их кожи варьируется от красновато-коричневого до серо-коричневого, волосы светлые, глаза всех оттенков синего. Мужчины предпочитают короткую, тщательно подстриженную бороду. Гномы обычно носят кожаные одежды земляных тонов, украшая ее вычурными нашивками и драгоценностями.

Отношения:
Гномы в хороших отношениях с дварфами, разделяя с ними любовь к драгоценностям, интерес к механике и ненависть к гоблинам и великанам. Большинство гномов немного подозрительнее относится к людям, эльфам, полуэльфам и полудаймонам, но при этом они редко испытывают враждебность и злобу по отношению к ним.

Земли Гномов:
Гномы строят свои жилища под горами, и обычно соседствуют с дварфами. Но, в отличие от дварфов, больше бывают на свежем воздухе, радуясь природе, живому миру поверхности. Их дома хорошо спрятаны как с использованием иллюзий, так и умелым использованием особенностей местности. Гостей радушно принимают и показывают им светлые, теплые пещеры. Враг сам никогда не найдет их жилища. Живут общинами.
Гномы, осевшие в людских землях, - обычно огранщики, купцы или механики.

Искатели Приключений:
Гномы любопытны и импульсивны. Они могут отправиться в приключения ради того, чтобы повидать мир или из любви к исследованию. Ортодоксальные гномы могут странствовать, чтобы бороться за торжество справедливости и защищать невинных, отдавая долг как обществу в целом, так и своему анклаву. Как любители драгоценных камней и других прекрасных изделий, некоторые гномы соглашаются на авантюры ради быстрого, хоть и опасного пути к богатству.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ГНОМОВ
• Подобно дварфам, гномы крепки, но невелики ростом и поэтому не такие сильные, как большие гуманоиды.
• Владение Оружием: гномы могут использовать крючковатый молот как военное оружие, а не как экзотическое.
• Бонус против иллюзий, потому что гномы с рождения знакомы с иллюзиями всех видов.
• Гномы (как и Дварфы) практически не подвержены влиянию эльфийского гламора, что объясняется недостатком романтизма у этих рас. Рациональное мышление и отсутствие предрассудков помогают бороться с гипнозом эльфийского гламора, эльфы говорят про таких людей — железная голова.

• Бонус против заклинаний школы иллюзий, кастуемых гномами.
• Расовый бонус атаки против подземных тварей: гномы тренируются сражаться против этих врагов.
• Бонус уклонения против огромных существ: этот бонус показывает специальное обучение, которому подвергаются гномы, когда они изучают приемы, разработанные предыдущими поколениями в боях против великанов. Обратите внимание, что каждый раз, когда персонаж становится неуклюжим, он также теряет и бонус уклонения.
• Расовый бонус к умению Тонкий Слух: у гномов острый слух.
• Магические способности: гном hi-level уровня может читать заклинания (трюки) раз в день: танцующие огни, призрачный звук и фокусы.
• Предпочтительный Класс: Колдун.
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 5:58 pm

РАСА ЭЛЬФОВ – долго нестареющая, обладающая магией, прекрасная раса.  Продолжительность жизни - около 2000 лет. Совершеннолетие  в 150.

НАРОДЫ РАСЫ ЭЛЬФОВ:

1.ВЫСОКИЕ ЭЛЬФЫ

Высокие эльфы - Гуманоидная раса, обитающая в Солнечном Лесу.
Высокие эльфы свободно путешествуют по землям людей, им всегда рады, хотя они никогда не чувствуют там себя как дома. Они известны своей поэзией, танцами, песнями, преданиями и волшебным искусством. Эльфы предпочитают все естественное и красивое.

Индивидуальность:
Высокие эльфы чаще развлекаются, нежели волнуются, скорее любознательны, чем алчны. Они склонны рассматривать события в широкой перспективе, оставаясь в стороне и не беспокоясь по мелочам. Если же они преследуют определенную цель, будь то приключение или обучение новым умениям либо искусствам, они могут полностью сосредотачиваться на ней. Не спешат заводить друзей и врагов, но тех и других они не забудут никогда. На мелкие оскорбления они отвечают своим презрением, а на серьезные – местью.

Физическое Описание:
Невысоки и худощавы, ростом около 140-170 см, весом 40-60 кг. Они изящны и хрупки, в основном - бледнокожи и темноволосы, с глубокими зелеными глазами. Не имеют волос на лице и теле. Они предпочитают простую, удобную одежду, особенно пастельных и зеленых тонов, и любят простые, но элегантные украшения.Они обладают неземным изяществом и тонкими чертами. Большинство людей и представителей других рас находят их невероятно красивыми.

Отношения:
Представители расы считают людей довольно невежественными, гномов несколько простоватыми, а дварфов – совсем не забавными. На полуэльфов они смотрят с некоторой долей жалости, на фейри - с подозрительностью. Ненавидят драу и даймонов. Охотятся на любую нежить (отрицая разумность вампиров и личей). Будучи заносчивыми, эльфы не слишком вдаются в особенности культуры других рас, но они в целом вежливы и обходительны даже с теми, кто совершенно далек от эльфийских стандартов.

Земли  Высоких эльфов
Эльфы живут в лесах, Домами. Их поселения хорошо скрыты среди деревьев, причиняя минимум вреда лесу. Они охотятся за дичью, собирают ягоды и орехи, выращивают овощи и фрукты. Контакт с чужаками обычно ограничен, хотя некоторые из эльфов неплохо зарабатывают, торгуя искусно сшитой одеждой и украшениями.
Дома сиддхе:
Дом Золотого Листа
Дом Серебряной Росы
Дом Лунной Радуги (частично состоит из представителей фейри)
Дом Весенней Капели
Дом Звездного Огня (уничтожен полностью)

Искатели Приключений:
Берутся за авантюры из любви к приключениям. Они также любят демонстрировать свое мастерство владения мечом и луком, или большой волшебной силой, а приключения позволяют им это.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ
• Сиддхе изящны, но хрупки. Ловкость эльфа помогает ему в стрельбе из лука.
• Иммунитет к заклинаниям и эффектам сна.
• Владение Оружием: получают дополнительный навык Владения оружием для длинного меча, длинного и короткого лука. Эльфы высоко чтут искусство фехтования и стрельбы из лука, так что все эльфы знакомы с этими оружием.
• Расовый бонус к умениям Тонкий Слух и Обнаружение. Чувства эльфа очень развиты, так что он фактически имеет шестое чувство скрытых проходов.
• Предпочтительный Класс: Маг. Волшебство естественно для эльфов (сами они утверждают, что изобрели его). А воины/маги особенно распространены среди них.
• Владеют Магией Призыва (насекомые, птицы, животные. Элементалей и оборотней призвать не могут – это разумные существа)  


2. ФЕЙРИ (только мастерские персонажи)

эльфы Цветущей Долины – обитают по всей ойкумене. Контакты с другими расами ограничены. В прошлом иногда роднились с людьми, и до сих пор в Аддоране существуют человеческие семьи, в жилах которых течет кровь фейри. Существуют родственные отношения с одним из Домов сиддхе – Домом Лунной Радуги. Государственный строй – абсолютная монархия.
Порой Эльфы Цветущей Долины совершенно не похожи на привычный «дивный народ» большинства фантазийных миров. Это жестокие, тщеславные создания, не знающие ни сострадания, ни жалости, ни симпатий к кому бы то ни было и схожи с опасными и злыми духами германо-скандинавского фольклора. Они гуманоиды, но абсолютно «бесчеловечны» и исключительно эгоистичны. Ко всем остальным расам они относятся с чисто потребительской точки зрения, интересуясь лишь как их можно использовать для тех или иных целей. Такие Эльфы не знают, что такое совесть. Для них не существует понятия чести и долга по отношению к другим расам – они лгут и дают пустые обещания, лишь бы получить желаемое. Они любят музыку и танцы, но более всего радуют их жестокие шутки над представителями других рас.
Любимое оружие фейри - лук и стрелы, наконечники которых сделаны из так называемого эльфийского камня. Эти стрелы приводят жертву в состояние полусна, в котором она грезит об фейри и их играх.
Обладают гламором – заставляет представителей других рас некритично относиться к ним (Школа Потаенных Дуновений). Действие гламор нейтрализуется мазью клевера четырехлепесткового. Также гламору не подвержены существа с сильной волей.
Практикуют магию Лунных Отражений и Магию Пламени Духа
Кровь фейри содержит не гемоглобин, а гемоцианин – дыхательный белок, содержащий атомы меди. Поэтому кровь эльфов окрашена в сине-зеленый цвет.
Они очень плохо переносят присутствие железа. Подобно голубям, фейри чувствуют магнитное поле земли и ориентируются в пространстве. Это дает им возможность двигаться с акробатической легкостью и всегда с абсолютной точностью знать свое местоположение. Эльфы всегда точно знают, на каком они свете. Железо искажает магнитные поля, лишая эльфов силы и порождая у них панику. Этим объясняется обычай вешать подковы над входной дверью и легендарная власть, приписываемая кузнецам.

3. ДРОУ (пещерные эльфы)

Откуда попали в Аддоран первые дроу, точно неизвестно. Либо они приплыли с других материков, либо проникли в мир через разлом. Сейчас дроу можно встретить в любом уголке Аддорана, но не так часто, как, к примеру, сиддхе или дварфов.

Описание внешности.
Дроу 160-175 см в росте и 50-55 кг в весе. Цвет кожи от пепельно-серого до чёрного, цвет глаз в основном красный, хотя изредка встречаются и кареглазые дроу. Цвет волос - абсолютно белый. В одежде дроу предпочитают тёмные тона и удобный походный покрой.

Физические способности.
Дроу физически слабее даже человека, но многократно превосходит его по ловкости - тут ему соперником может быть только даймон или сиддхе. Вопреки расхожему мнению, дроу видят и при солнечном свете немногим хуже человека, хотя прямые лучи болезненны для глаз (потому часто днем носят капюшоны). Обладают хорошим ночным зрением и отличным слухом. Из оружия предпочитают легкое клинковое, миниатюрные арбалеты и метательные ножи, которые нередко смазывают ядом. Очень умелы в искусстве бесшумного убийства и в разведке, поэтому часто вербуются для тайных служб разного рода.

Характер и отношения.
Основные черты характера: высокомерие, гордость, дроу всегда ищут выгоду в первую очередь для себя. В достижении цели не брезгуют никакими методами.

Социальное и политическое устройство.
В обществе дроу царит матриархат, аристократия и строгая иерархия Великих Домов. В каждом городе есть несколько десятков Домов благородных дроу, имеющих свою определенную ступень в городской иерархии, Первый Дом правит всем городом. Во главе каждого дома стоит Матрона (Великая Мать). В непрерывной борьбе за власть и положение Дома не гнушаются никакими методами. Враждующие кланы стремятся полностью уничтожать род противника чтобы подняться на ступеньку выше в иерархической лестнице. Уцелевшие дроу-простолюдины без колебаний переходят на службу к Дому-победителю.
Внутри самих благородных Домов борьба за положение аналогична. Считается нормой даже убийство близкого родственника, если оно приносит убийце выгоду. Единственным ограничением является требование секретности убийства и отсутствия свидетелей: дроу или Дом, убивающий открыто, будет наказан. Поэтому, за исключением случаев добровольного перехода к победителям, Дом, уничтожающий другой, не оставляет свидетелей в живых
Раса дроу находится под покровительством Ллос - Паучьей Богини, которая стоит особняком от общего пантеона богов Аддорана.
Основные Дома Дроу:
Дом до-Ниаррэ
Дом ла-Кайран
Дом де-Виель
Дом ти-Зайрин
Дом ру-Надари

Магические способности:
Предрасположенность к магии Лунных Отражений и Пламени Духа (гипноз, внушение и т.д.). Также практикуют школу Земли.

Навыки и умения: Дроу способны к инфракрасному зрению, да и без него очень хорошо видят в темноте. Они быстры, ловки, что, пожалуй, главный их плюс в бою. Они изготавливают удивительно прочные доспехи и клинковое оружие. Магия дроу удивительно сильна в родной их земле, но в свете дня она часто подводит, искажается, сила заклинания может измениться, собственно, как и эффект. Они умеют беззвучно общаться жестами, бесшумно передвигаться. Из дроу выходят хорошие маги, воины, дипломаты, адепты культов, воры. Часто они являются обладателями ящеров, на которых и передвигаются по пещерным лабиринтам.

Главные минусы: Остается нелюбовь к солнцу. Часто дроу слишком высокомерны, чтобы распознать в противнике достойного врага. Они нередко ведут войны между собой, почти не начинают торговлю с внешними жителями, будучи замкнутым обществом. Обаяние и харизма большинства дроу (воинов и магов) близка к нулю, однако, редкие исключения очень ценны, оттого искусство дипломатии ставится очень высоко среди дроу.

Привычная среда обитания: Пещеры, подземелья
Продолжительность жизни дроу - около 1000 лет.
ПОЛУЭЛЬФЫ

Люди и эльфы иногда вступают в браки: эльфа привлекает энергия человека, а человека – изящество эльфа. В них и рождаются полуэльфы.
Жизнь полуэльфа может быть тяжелой.
Если его воспитывали эльфы, то полуэльф рос поразительно быстро. Он вырастает, не успев постичь всех тонкостей эльфийской культуры и искусства. Он обгоняет своих друзей детства, становясь физически взрослым, но в культурном отношении - все еще ребенком, по стандартам эльфов. Обычно он покидает свой дом, который ему больше не родной, и ищет свой путь среди людей.
Если, с другой стороны, его воспитали люди, тогда сам полуэльф обнаруживает отличия от своих опекунов: более отчужденный, более чувствительный, менее амбициозный, он и растет медленнее. Одни полуэльфы пытаются приспособиться к людям, тогда как другие находят себя в непохожести на них. Большинство живет в землях людей, но некоторые всю жизнь чувствуют себя изгоями.

Индивидуальность:
Большинство полуэльфов унаследовало любопытство, изобретательность и амбиции своих человеческих родителей, а утонченные чувства – от эльфов.

Физическое Описание:
Для людей полуэльфы похожи на эльфов. Для эльфов они точь-в-точь как люди (на самом деле эльфы называют их «полулюдьми»). Их рост составляет 150-180 см, вес 40-80 кг. Мужчины более высокие и тяжелые, чем женщины, но различий у них меньше, чем у людей. Кожа полуэльфов бледная, более тонкая и гладкая, чем у человеческих родителей, но цвет кожи, волос и остальные детали могут быть такими же разнообразными, как и у людей. Глаза полуэльфов - такие же, как глаза их эльфийских родителей. Полуэльфы достигают зрелости к 20 годам, тогда же получают возможность выбора пути. Выбравшие человечекий путь живут около 500 лет, выбравшие эльфийский – пока не шлепнут.
Отношения:
Полуэльфы хорошо сходятся и с эльфами, и с людьми, и они также в хороших отношениях с дварфами. У них эльфийское изящество без эльфийской отчужденности, человеческая энергия без человеческой невоспитанности.

Земли Полуэльфов:
Полуэльфы не имеют своих собственных стран, их можно встретить и в человеческих городах, и эльфийских лесах. В больших городах полуэльфы иногда формируют свои маленькие общины.

Искатели Приключений:
Полуэльфы часто заводят себе странные и необычные компании. Жизнь авантюриста присуща многим из них. Подобно эльфам, они охвачены страстью к приключениям.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУЭЛЬФОВ
• Иммунитет к заклинаниям и эффектам сна.
• У полуэльфов обостренные чувства, но не такие, как у эльфов.
• Эльфийская Кровь: Все специальные способности и эффекты, присущие эльфам, присущи и полуэльфам. Полуэльф, например, может использовать эльфийское оружие и волшебные предметы расовой спецификации, как будто он эльф. Кроме магии: расовую магию может использовать лишь вставший на Путь эльфов
• Предпочтительный Класс: Любой.
ВНИМАНИЕ:
Наиболее часты полукровки с высокими эльфами
Полуфейри и полудроу  встречаются крайне редко.


Последний раз редактировалось: DM_Alisa (Вс Окт 16, 2016 9:59 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 5:59 pm

РАСА ДАЙМОНЫ (только мапер)
Даймоны (хаарды, "справедливый народ" (на языке даймонов) появились в Аддоране примерно в одно и то же время с богами, с которыми они во многих отношениях сильно схожи. Это - одна из Старших Рас (наравне со скайллами и снежными эльфами) .Различаются они между собой так же, как различаются между собой террористы и борцы за свободу. Именно они являются основными представителями зла, раздора и разврата, и именно они являются лучшими воинами ойкумены.
Они проявляют сильную и постоянную заинтересованность в повседневных делах других рас. Являются ярыми приверженцами традиций. У них на редкость развита изобретательность и фантазия. У даймонов отсутствует чувство чинопочитания и иерархии. Политический строй – демократическая монархия (да-да , такое возможно) .Даймоны любят комфорт и роскошь .
Даймоническое общество олицетворяют собой средоточие силы, коварства, хитрости и красноречия. Это политики, хладнокровные и расчётливые, они всегда на два шага впереди своих оппонентов. Даймоны способны накладывать на длительное время устойчивую личину любого из представителей других рас (близких по массе), в частности, в уже существующих индивидуумов вплоть до того, что отличить их фактически невозможно (вплоть до аур). Однако здесь даже даймонам следует быть осторожными, так как им неподвластно полностью использовать способности выбранного индивидуума. Прекрасно владеют любой Магией Высшего Разума и параллельно с этим - стихийной магией, могут влиять на течение времени и природные процессы, но это требует практически полной отдачи энергии, ставя их на грань смерти.
Даймоны обладают инфракрасным зрением, но при этом, в отличие от дроу, абсолютно не боятся солнечного света, стремительно заживляют даже самые тяжелые раны, но тратят на это достаточно много энергии. Умеют быстро и бесшумно перемещаться.
Одна часть даймонов следует закону, традициям или кодексу чести. Порядок и организация для них на первом месте. Такой персонаж может уповать на личные принципы, а может верить в порядок для всех и ценить сильное организованное правительство.
Другие даймоны любители праздности, азарта и разврата. Зачастую они прожигают своё время в игорных домах и дорогих заведениях, провоцируя шумные застолья, драки и развратные вечера. Они вечно ищут себе жертв, которых можно сбить с истинного пути и чаще всего им это удаётся, благодаря своей мощной магии убеждения.
Даймоны умны и злобны, чертовски изобретательны, особенно в плане убийств. Прекрасно разбираются в ядовитых растениях и галлюциногенах. Могут лишить оппонента работы всех органов чувств, подчинить себе душу и тело (Договор с даймоном). Обладают способностью вызывать вожделение.
Главный минус – как огня боятся паладинов (среднего и выше уровня) и экзорцистов.
Классический пример даймона – Воланд (дьявол).
Расовые особенности:
1. Основные внешние признаки Истинного даймона – смугловатая кожа с золотистым отблеском, темные волосы (от тёмно-каштановых до угольно-чёрных) (Блондины встречаются только среди полукровок), длиной часто ниже пояса, отсутствие белка (глаза полностью одного цвета .  обычно - черные), довольно высокий рост (всегда выше среднего) что у мужчин , что у женщин.

2. Тяжелые раны излечиваются исключительно представителями своей расы (или иномирянами) 
3. Имеют боевую трансформацию - длинные когти и клыки.
4. Продолжительность жизни - около 3000 лет, полукровки - около 2000. Совершеннолетие -  в 250.  
ПОЛУДАЙМОНЫ (см. полуэльфы) (только hi-level)


Последний раз редактировалось: DM_Alisa (Пн Сен 26, 2016 9:43 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 6:01 pm

ЛЮДИ
Они и в Африке люди, только черные ))
Большинство людей – это потомки первопроходцев, завоевателей, торговцев, путешественников, беженцев и других странников. В результате земли людей являют собой смесь – физическую, культурную, религиозную и политическую. Люди образуют всю палитру характеров – грубые и изящные, темные и светлые, веселые и суровые, примитивные и цивилизованные, набожные и атеисты.
Индивидуальность:
Люди – самый гибкий и честолюбивый народ. У них разнообразные вкусы, мораль и привычки.
Физическое Описание:
Люди обычно ростом от 160 см, весом от 50 кг, мужчины выше и тяжелее, чем женщины. Средняя продолжительность жизни – 150-180 лет, максимальная – до 300 (маги могут дотянуть и до 700). Благодаря склонности людей к миграциям и завоеваниям, физически люди более разнообразны, чем другие расы. Цвет их кожи варьируется от почти черного до очень бледного; цвет волос – от черных до светлых (вьющиеся, курчавые или прямые); волосы на лице (у мужчин) от редких до густых. Люди часто хвастаются своим экстравагантным внешним видом и одеждой, щеголяют необычной прической, причудливым платьем, татуировками, проколотыми частями тела и т.п.
Отношения:
Люди столь же охотно сходятся друг с другом, как и с представителями других рас.
Земли Людей:
Земли Людей обычно находятся в постоянном изменении новыми идеями, социальными переменами, прогрессом и новыми лидерами, непрерывно идущими вперед. Представители других рас считают человеческую культуру привлекательной, но, в конечном счете, утомительной или даже бестолковой.
Все вожди людей молоды по сравнению с политическими, религиозными и военными лидерами других рас. Даже там, где отдельные люди – консервативные традиционалисты, социальные институты людей изменяются вместе с поколениями, приспосабливаясь и развиваясь быстрее, чем похожие институты эльфов, дварфов и гномов.
Искатели Приключений:
Авантюристы людей самые отважные, дерзкие и честолюбивые среди представителей других рас. Человек может добиться славы в глазах своих товарищей, добившись власти, богатства и известности. Люди в большей степени защищают принципы, а не территорию или общество.
РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ЛЮДЕЙ
• Люди быстрее овладевают специальными умениями и развивают свои таланты, более разносторонние и восприимчивые.
• Предпочтительный Класс: любой.
НАРОДЫ ЛЮДСКОЙ РАСЫ
НОРДЛИНГИ . Королевство нордлингов – Эстгард - занимает обширную территорию в центральной части ойкумены (между Светлым Лесом и Сумеречными Землями). Граничит также с Цветущей Долиной. Цивилизация нордлингов достаточно высокоразвитая. Нордлинги имеют торговые и политические союзы с большинством государств Аддорана. В данный момент в Кэллиноре правит регент - Эрлет Синклор, герцог Валиан. Королева Лирана ІІІ Кэллинорская находится за пределами государства.

ДЬЯРГИ

- кочевой народ, живущий на южных землях Аддорана. Их царство – степь и лесостепь. Государственности у дьяргов как таковой нет, они живут кланами. Глава клана – эркьярг – фактический его правитель. Религиозным лидером клана является шаман.
Дьярги разделяются на несколько крупных Кланов. В данный момент господствующим является клан Поющих с Ветрами — самое восточное из племён дьяргов - кочевники, не признающие оседлого образа жизни. Поющие с Ветрами наиболее предрасположены к магии. Западнее их – в озёрной зоне – расположился клан Сверкающего Озера - дьярги-земледельцы и скотоводы – оседлое племя. Самую южную часть ойкумены занимают дьярги из клана Танцующих с Огнём – великолепные оружейники и скотоводы. И самую северную часть земель дьяргов занимает клан Каменного Когтя – наиболее агрессивный клан, основными доходами которого являются работорговля и изготовление изделий из кожи разумных существ.
Религия дьяргов основана на тотемизме. Они не поклоняются богам, но в то же время поклоняются Духам Стихий.
УМЕНИЯ И НАВЫКИ: Дьярги , как уже сказано, – превосходные кожевники, скотоводы и воители. Им нет равных в работе с кнутом и легким оружием типа сабли. Женщины дьяргов также сведущи а воинском искусстве.
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 6:03 pm

РАСА ВАМПИРЫ
Искусственно выведенная раса. Вампиром может быть представитель ЛЮБОЙ расы, кроме чистокровных фейри, драконов, даймонов и полудаймонов
Происхождение:
Вампиры происходят от некого существа, которое они называют Великая Мать. Предположительно она была первой вампиршей, которая создала самых старых и сильных вампиров, многие из которых теперь заседают в Совете Вампиров. Сама же Великая Мать является экспериментом какого-то сильного некроманта, который смог вдохнуть жизнь в мертвых, при этом сохранив разум и молодость, и даже подарив им мистическую силу (ментальные способности: потрясающая физическая сила, телепатия, гипноз, возможность метаморфировать свое тело, бесшумная ходьба, подавлять разум смертных, управлять зверями /иногда оборотнями/, способность перемещать свое сознание в другие тела /единственный представитель - мастер Совета, называющий себя Странником (мапер)/, узнавать и претворять в жизнь мечты людей и нелюдей / единственный представитель - Серефина (мапер)/, способность питаться чужими эмоциями и т.д..)., но при этом ограничив их во времени (возможность жить только ночью) и голодом (необходимость питания кровью).
Предполагается, что для того некроманта все закончилось плачевно, его "детки" набрали такую силу, что смогли вырваться из-под его контроля, однако отголоски власти некроманта остаются до сих пор, слабые вампиры могут попадать под власть некромантов.
Структура вампирского общества.
Вампиры - носферату, живые мертвецы, живут в довольно сложном обществе, успеха в котором можно добиться только с помощью силы и насилия. Другое дело, что силу получить может не каждый. В обществе вампиров в почете аристократизм и артистизм, острота ума, умение плести интриги, красота, шик, интеллект и все прочее, ценится внешняя атрибутика. На низшей ступени находятся самые молодые вампиры, которые в силу возраста набрать силу не могли (вампиры становятся сильнее с возрастом) и те, кто не может обладать силой просто по своей сути (любой вампир может достигнуть определенного таланта, в зависимости от природных способностей, кто-то может стать мастером спустя 200 лет, а кому то не дано и через 1000). Они являются слабыми, шестерками - которых могут погладить по головке за хорошее исполнение обязанностей, и могут жестоко наказать за ослушание. Они могут быть подчинены некромантами, более сильными вампирами, просто сильными личностями. Вампиры, не способные доминировать.
Выше стоят Мастера вампиров (только hi-level) - доминанты. Мастером вампиров признается вампир, который может просыпаться ночью без помощи другого мастера, который смог силой воли подавить другого (выиграть в «гляделки»); чем больше вампиров он подавит, тем сильнее будет. Мастером может стать не каждый. Кроме того, Мастер вампиров может создать своего человека, поделившись с тем силой, и тем самым увеличив свою. Мастер города выбирается из Мастеров. Некоторые мастера могут призывать зверя, иногда одного, иногда нескольких, но это тоже редкий талант.
Еще выше стоят Мастера Кланов (только hi-level), или как сейчас говорят мастера Города, еще их называют Принцами или Принцессами. Мастера мастеров, доминанты над всеми остальными мастерами города, считаются владельцами определенной территории. На этой территории слово мастера - закон, он волен награждать и наказывать своих слуг, волен быть добрым и жестоким, волен делать, что вздумается. Кроме того Мастера вампиров поддерживают жизнь в более слабых вампирах, поэтому вампиры держатся вокруг своего мастера, потому что иначе они просто не смогут оживать каждую ночь. Иногда бывает, что в город приезжают мастера из других городов, они обязаны получить разрешение Мастера этого города на присутствие на его территории, иначе это считается вызовом. Стать Мастером города можно, только убив предыдущего Принца, не иначе.
Самый высший орган - Совет. В Совете вампиров заседают семь Sourde de Sang, Глав Крови (только мапера) - сильнейших вампиров, которые могут диктовать свои условия всем Мастерам. Созданы как третейский суд в спорах между Принцами. Слово Совета - закон везде, где есть вампиры, они вольны наказывать кого угодно, как угодно, сколько угодно. Получить место в Совете можно, лишь убив одного из заседающих там Глав. Каждый вампир в совете является основателем своего рода клана вампиров, при этом вампиры той или иной линии обладают специфическими силами, недоступными представителям иного клана.
Все общество вампиров построено на насилии и страхе. Иногда власть можно получить, вызвав восхищение, но это очень редкие случаи. Вампиры - монстры, и законы у них чудовищные, любой более сильный вампир в первую очередь должен вызывать страх у более слабого, и только во вторую очередь уважение, восхищение, любовь и т.д. Поэтому все мастера вампиров изощряются на пытки для наказаний своих подчиненных, Совет старается придумать еще более изощренные пытки для самих мастеров, чтобы держать тех в страхе. Несмотря на всю чудовищность подобного устройства, общество вампиров очень крепкое и надежное.
1. Физическая сила. Как и любое не-мертвое существо, вампир обладает изрядной физической силой. Любое физическое напряжение, включая даже малейшие движения мизинца ноги, происходят не только за счет мышц, но и той мистической силой, что держит носферату вне могилы. Соответственно, чем сильнее вампир ментально, тем большее усилие он может приложить к объекту. Другое дело, что общая физическая сила вампира зависит от его сытости, и, соответственно, ослабев от голода, вампир может остаться лишь при своих ментальных способностях, не в силах двинуть даже упомянутым мизинцем.
2. Ловкость. Управляемый силой воли, вампир весьма быстр, хотя на больших скоростях потребляет много бензина, т.е. пробежав за одну ночь с улицы ХХХ до гостиницы YYY или вскарабкавшись на достаточно высокую стену, носферату срочно возжаждет крови, и изрядного притом ее количества.
3. Бессмертие. Точнее, он не может умереть в том смысле, что не живет более.
4. Способность превращения в летучую мышь или волка.
5. Видение в инфракрасном спектре.
6. Оборотень вампиру - не заражатель. Верно и обратное.
7. Способность к гипнозу и внушению, причем, чем старше и сильнее вампир, тем соответственно сильнее способность.
Минусы:

1. Боязнь солнечного света. Солнечный свет - самая смертельная опасность для вампира. Малейшего лучика, попавшего на кожу, хватает для нанесения очень тяжелого ожога, площадью равного освещенной поверхности. Ожоги эти заживают очень медленно и неохотно. Немало литров крови требуется выпить, чтобы кожа обрела хотя бы подобие прежнего вида. Однако вампир может перемещаться в светлое время суток, в том случае, если пасмурно или идет дождь, поглощающий убийственную энергию Солнца. Правда, в любом случае, пока не стемнело, вампир на улице представляет собой закутанную с головы до пят фигуру, передвигающуюся быстро и нервно. В том случае, если день ясный, а вампир закутанный, то все равно он будет ощущать очень неприятный, почти мучительный жар, и долгое (более двух часов) пребывание в такой атмосфере чревато для него временной потерей ориентации в пространстве и сильной головной болью.
2. Боязнь религиозного "света". Серебро (не зависимо от формы, в которую оно облечено) оставляет на теле вампира тяжелые ожоги – впоследствии шрамы. Святая вода оказывает аналогичное действие.
3. Боязнь огня. Вампир боится огня, как… огня. Конечно, ожоги от факелов или костров на его теле заживают гораздо быстрее солнечных, однако ощущения от них у вампира втрое острее, чем у любого человека.
4. Отвращение к чесноку и ладану - бабушкины сказки.
5. Удар в сердце. Убивает молодого вампира, да и старого убьет, если ему во время не оказать помощь.
6. Чтобы совсем убить вампира, надо или сжечь его тело, причем горит оно плохо, или просто отрезать ему голову и захоронить отдельно.
7. Постоянная необходимость в крови.
8. Невозможность зачатия для вампиров – размножаются исключительно укусами.

Продолжительность жизни вампира - около 1000 лет.

Особый класс составляют ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ ВАМПИРЫ (ТОЛЬКО МАПЕР).
Энергетический вампиризм - это своего рода способ существования человека с нарушенной энергетикой, причем энерговампиризм свойственен людям от рождения. Энергетический вампир - это обездоленный человек, обреченный на медленное умирание в одиночестве или на совершение "преступления" при общении с другими. Обычные люди получают заряд энергии обычными способами: при переваривании пищи и усвоении содержащихся в ней углеводов, при насыщении крови большим количеством кислорода и так далее. Это что касается физических зарядов энергией. Параллельно осуществляется созидание духовной энергии. Ее запасы пополняются за счет хороших событий, происходящих в жизни человека: например, встреча старого друга или подруги, рождение ребенка и так далее. Так жизненной силой наполняется человек, не отягощенный наследственными разрывами энергетической оболочки. Что касается энергетических вампиров, их уязвимость является следствием "дырявой" энергетической оболочки. Для нормального существования такие люди вынуждены не только усиленно питаться, вести эмоциональную жизнь, но и пополнять недостаток энергии, отбирая ее у других. Энергетические вампиры бывают разной силы. Если брешь в энергооболочке незначительна, то пополнение энергией за счет других минимально. Оно проходит безболезненно для "доноров". Если оболочка имеет очень много свищей, которые, как сито, выпускают энергию вовне, то с таким человеком очень трудно иметь дело, он "выжимает" все соки из своего круга общения. Интересен тот факт, что энерговампиры никогда не встречаются в одном дружеском коллективе, потому что интуитивно чувствуют нехватку энергии. Люди, испытывающие недостаток энергии, внешне практически не отличаются от других. Они представляют собой натуры, полные крайностей. Энерговампиры бывают двух типов: это либо очень активные, коммуникабельные люди, открытые всем и вся, легкие на подъем, либо откровенные "страдальцы", чья жизнь проходит в вечных жалобах на нездоровье, одиночество, непонимание, неустроенность жизни. Как в первом, так и во втором случае манера поведения позволяет энерговампирам успешно отбирать чужую энергию. "Активисты" знакомятся со множеством существ и в череде новых лиц без труда выбирают несколько наиболее доступных жертв. Хуже, если жертвой энерговампира становится одно существо. Так поступает "нытик". Он инфантилен и не торопится расширять круг своих жертв, к тому же трудно найти способного выслушивать бесконечные стенания о неудачах и тяготах жизни. "Активист" энергетически опустошает нескольких существ, это проходит незаметно и почти безболезненно для них. Каждый из этих людей может ощущать небольшое недомогание или легкую слабость Обычно это не вызывает подозрений, так как силы быстро восстанавливаются. Когда идет в "атаку" инфантильный вампир, силы тают буквально на глазах. Он чувствует нехватку кислорода, головокружение, сонливость. Разговор приобретает характер монолога - исповедь энерговампира. "Донор" при этом максимально расслабляется: приглушается слух, острота зрения. Если разговор протекает сидя, то собеседники принимают полулежачее положение. Так можно вкратце обрисовать "положительное" течение встречи с "нытиком". Если же меланхоличный энерговампир очень голоден, то встреча с ним чревата для жертвы плачевным исходом. Испытывая острый недостаток энергии, вампир не заботится о маскировке своих действий и нужд. При встрече он ведет ничего не значащий разговор, который не может отвлечь и успокоить собеседника. Он просто пользуется дружелюбием и не оставляет донора, пока не насытится. Печально то, что жертва к этому моменту находится на грани смерти. Для более удобного перекачивания энергии вампиры заботятся о своих "донорах". Они откачивают энергию таким образом, чтобы это было мало заметно и причиняло минимум беспокойства. Обычно энергетическая подзарядка требуется раз в одну-две недели.
Каждый энерговампир выбирает несколько объектов для пополнения своих жизненных сил и использует их по очереди, чтобы не смешивать энергию разных источников. Смешение энергии разных людей в одном организме может привести к недомоганию или даже серьезной болезни. Ведь каждое энергополе имеет собственные составляющие, которые, как химические элементы, не всегда взаимодействуют благотворно. Лучше не рисковать! - опытные люди это знают. Смешение допускается только в том случае, если энергии, "выкаченной" из одного источника, недостаточно для жизнедеятельности.
Защита от энергетических вампиров с помощью талисманов и амулетов
Талисманом и амулетом может стать практически любой предмет. Главное, чтобы вы чувствовали с ним тонкую связь. Иногда бывает, что случайно найденная вещь - камешек или ракушка на пляже либо в лесу, маленький кусочек дерева - или подарок близкого вам человека защищают вас намного эффективнее, чем дорогой амулет, купленный в лавке. Отнеситесь серьезно к выбору талисмана или амулета, прислушайтесь к себе и сделайте так, как вам советует сердце. Амулеты обычно носят на цепочке, на шее, а талисманы в карманах или сумочке. Время от времени надо притрагиваться к ним, подпитываться их энергетикой. Талисманы лучше всего изготавливать в дни своего рождения или в полнолуние. Часто в качестве амулетов и талисманов используются драгоценные камни, которые обладают способностью накапливать психическую энергию и оказывать влияние на энергетический потенциал. Дерево также оттягивает на себя отрицательную энергию и перерабатывает ее в положительную. Ваши обереги должны стать неотъемлемой частью вашей души и тела. Вы можете с ними мысленно разговаривать, просить совета, защиты. Постарайтесь, чтобы в процессе такого общения вас ничто не отвлекало (шум под окном, кричащие дети, некормленая или негуляная собака, заботливые родственники).
Природный иммунитет к энерговампирам присущ только даймонам (сами могут выпить энергию до капли) и фейри. Гномы и дварфы подвержены, но в слабой степени .
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 6:04 pm

РАСА ОБОРОТНИ (именные и специфические - только мапера)
Теории происхождения оборотней (не путать с метаморфами).

Способность превращаться в того или иного зверя является опасным вирусом, который передается через укус или царапины. Причем некоторые виды ликантропии передаются "охотнее", так как для заражения волчьей или крысиной ликантропией достаточно маленькой царапины, в то время как для превращения в кошку нужно быть в буквальном смысле изодранным зверем, и то не факт. Некоторые ликантропы рождаются оборотнями, неизвестно с чем это связано, поэтому такой эффект проявляется крайне редко. Примером являются лебедины, которые не размножаются никак, они могут только рождаться оборотнями.

Верволки.

Волчьи стаи - одни из самых многочисленных среди оборотней. Внутри стай имеется огромное количество разных условностей, обычаев, жаргонных словечек и прочих элементов замкнутого общества.
Верволки сами себя называют Ликои. Внутри стаи имеется строгое распределение титулов. Вожак стаи - Ульфрик, его волчица - Лупа. Телохранители Ульфрика - Скёлль и Хатти, альфа-волк исполняющий черновую работу (в основном убийства, пытки и прочее) - Больверк. Ведьма, советница Ульфрика, - Варгамор.
Если в стае намечается раскол, это обычно случается из-за того, что появляется новый претендент на роль Ульфрика, он может выдвигать такие права, только если перед этим он победит Больверека, Фреки и Гери, третьего и четвертого в иерархии. Тогда он называет себя Фенриром и бросает вызов Ульфрику.
Если одного из членов стаи убивают, причем не в честном поединке, то стая мстит обидчику. Наказанием обычно становится смерть. Если члены стаи сами нарушают правила, то Ульфрик или его Лупа вольны наказать нарушителя как им вздумается. Вообще слово Ульфрика закон для всех, слово Лупы закон для всех, кроме Ульфрика. Они же и определяют уровень демократии в стае.
Важную роль во взаимоотношениях волков играют прикосновения. Разного рода телесные контакты несут в себе разный смысл. Например, просто легкое прикосновение к руке доминанта означает просьбу о защите, если доминант уходит от прикосновения - это означает отказ. Объятия могут означать уважение доминанту, благодарность за защиту.
Одной из главных традиций считается "Большая охота", когда вся стая собирается в одном месте: лупанарии, обычно это бывает в полнолуние. В этот день решаются все проблемы стаи, после чего вервольфы оборачиваются в зверей и охотятся в лесу.
Еще один обычай - это вызов мунинов. Мунины - духи мертвых стаи. Их может вызывать либо Варгамор стаи, либо Лупа. Способность вызывать мунинов очень редкая, поэтому если Варгамор или Лупа умеют, то их авторитет в стае повышается. Вызов некоторых мунинов нужен для выяснения тех или иных обстоятельств, или для лечения членов стаи.
Такое множество условностей, обычаев и т.д объясняется тем, что вервольфы, как и другие оборотни, дискриминируются людьми. Многие оборотни обязаны скрывать свою сущность, чтобы не скомпрометировать себя. Поэтому каждый обычай, кажущийся странным для простых смертных, имеет под собой основу суровой необходимости.

Веркошки.

У веркошек обычаев несколько меньше, чем у верволков, однако тоже имеются определенные особенности.
Веркошки сами себя называют парды. Лидером пардов является Нимир-Ра или Нимир-Радж, королева или король. Они обычно бывают доминантами, которые обладают мистическими способностями, они помогают Нимир-Раджу или Нимир-Ра лечить своих пардов прикосновением, или даже на расстоянии. При этом короли леопардов связаны с членами стаи мистической связью, поэтому они всегда чувствуют друг друга, если один попадает в беду, все остальные чувствуют это.
В пардах нет аналогичных волчьим титулов для помощников Нимир-Раджа и Нимир-Ра, однако рядом с ними всегда есть полуальфа или настоящий альфа, но Нимир-Рааджем не являющийся. Если в парде нет Нимир-Ра или Нимир-Раджа, их место может занимать сильный доминант, называемый leoparde lionne, иначе вздыбленный леопард. Он не может лечить своих кошек, но защищает их от нападения других доминантов.
Антидоминанты - самые слабые члены парда - находятся на полном попечении Нимир-Ра или Нимир-Раджа. Их жизнь полностью контролируется, вплоть до выбора партнеров.
Так же как у верволков важную роль играют прикосновения. Нимир-Ра и Нимир-Радж способны прикосновением друг к другу вызвать мистическую силу, которая вылечивает членов парда, или силу, которая помогает в битвах с другими стаями (психологический эффект). Так же прикосновение к доминанту может служить просьбой защиты.
Между пардами имеется твердая договоренность - не нарушать границы территорий. Если чужому королю необходимо посетить территорию парда, то он обязан получить разрешение Нимир-Раджа этого парда, в противном случае его ожидают сплошные проблемы в виде нападений чужих ликантропов, вызовов и т.д.
Парды всегда живут рядом со своими королем и королевой, чаще всего в одном доме.
Иногда Нимир-Ра и Нимир-Радж могут составить "подобранную пару", тогда их мистическая связь друг с другом практически совершенна, они являются двумя частями одного организма, в буквальном смысле. Авторитет такой "подобранной пары" в глазах других стай оборотней невероятно высок. Это бывает очень полезно, потому что кошек редко бывает много, этот вид ликантропии передается трудно.

Другие оборотни.

У прочих стай наверняка есть множество обычаев, но они это тщательно скрывают. Известно только что у веркрыс король называется Родеро, а их стая - родере. У лебединов королем становится тот, кто был рожден с перышками вместо волос на теле. У верзмей королевой становится самая ядовитая. Прочих оборотней слишком мало, чтобы у них могли появиться какие-то обычаи или особенности.
Существует один вид оборотней в Аддоране, выведенный искусственно. Это вер-совы, которые являются посланницами Совета.

Описание оборотней как расы.

Размер звериной ипостаси оборотня сопоставим с его человеческим размером – действует закон сохранения массы.
Большинство (но не все) истинные оборотни - млекопитающие; большинство (но не все) плотоядные.

Плюсы:
Способность оборачиваться.
Необходимость в большем количестве пищи, нежели человеку.
Ускорена регенерация тканей.
Невозможность заражения вампиризмом (верно и обратное).
Нюх развит лучше, чем у человека.
Физическая сила выше, чем у обычного человека их телосложения.
Царь способен вызвать превращение более слабого оборотня, воздействуя на него своей аурой. Это превращение может быть более или менее болезненным (иногда используется в виде наказания)
Минусы:
Оборотней не выносят собаки и кошки. Могут и кинуться. И загрызть, как следствие. Другие животные - в зависимости от их агрессивности.
Могут перекинуться от сильного испуга или злости. Вообще, от сильных эмоций.
Неприятие огня (не боится, но не любит).
Оборотень (перевертыш, ликантроп) не может менять облик в считанные мгновения (в частности в процессе боевого взаимодействия). Полу-формы – только у сильнейших представителей (hi-level char). Структура гортани оборотня в животном обличье не позволяет последнему говорить.
Превращение от трех до семи минут.
Серебро причиняет боль даже при прикосновении. Порез от чего-нибудь серебряного воспаляется и долго не заживает.
Зрение в человеческой форме не лучше, чем у человека
При превращении в ту или иную форму оборотень обязан оставаться в ней не менее восьми (для сильных) или двенадцати (для слабых) часов. При раннем превращении оборотень теряет такое количество энергии, что мгновенно проваливается в сон и спит в течении суток (разбудить его при этом не получается)

Небольшое дополнение:
Регенерятся практически сразу и целиком, если только не было очень уж сильных повреждений… ну естественно при повреждении сердца и мозга – смерть. Регенерация происходит только при превращении.
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 6:05 pm

ИНКУБЫ (только hi-level)
Аддоран не является родиной этих существ.
Описание расы: Инкубы - это демоны (не путать с даймонами!!!) сладострастия и корыстолюбия. Очень хитрые, свирепые и коварные, подстрекают свою жертву к учинению ужасных злодеяний и ликуют при их исполнении, но совершенно пасуют перед честным и праведным духом и ничего не могут сделать человеку, если он не предался порокам. Это демон, чей поцелуй несет смерть, после которой душа отправляется на Нижние Планы... в качестве просителя... Выглядит инкуб как мужчинаа–о–котором–вы–всю–жизнь–мечтали, так что устоять перед сим соблазном достаточно проблематично; ситуация осложняется тем, что инкубы имеют определенные (по специальности) магические способности, позволяющие не только очаровывать, но и зачаровывать жертву. Существа это сугубо злые и хаотичные, что не удивительно, ибо их родиной является Абис (Бездна). Страсть, экспрессия, непредсказуемость, выразительность - все описанные качества присущи этим замечательным экземплярам демонов-искусителей. Отличаются избыточной похотливостью и охотно вступают в половые отношения с людьми (для последних это, как правило, имеет самые дурные последствия).
Продолжительность жизни: до 500 лет, но редкие особи доживают до 300 лет, большинство из них погибает по неизвестным причинам.
Особенности внешности: Инкубы внешне не отличаются от людей. Цвет волос и глаз различный, но чаще естественных оттенков, редко можно встретить инкуба с желтыми или красными глазами. Одеваться предпочитают роскошно. Одежда, расшитая золотом и серебром щедро украшенная драгоценными каменьями является самой предпочтительной для представителей этой расы, но среди них также встречаются скромные особи, предпочитающие одежду без украшений, но при этом их костюмы всегда элегантны и привлекают внимание дев. Инкубы настоящие селадоны: обходительные манеры, пылкие взгляды, нежные прикосновения - все это делает их неотразимыми в глазах женщин.
Инкубы способны призывать крылья. Крылья большие, покрыты иссиня-черными перьями.
Рост у инкубов высокий от 180 см и выше, мускулатура развитая. Вы не встретите худощавого инкуба, таких в природе не существует.
Подобно суккубам не встречаются инкубы с какими-либо физическими или духовными отклонениями.
Способности:
1. Физические:
- очень сильны и выносливы.
- прирожденные акробаты.
- хорошие следопыты.
2. Магические:
- Прирожденные соблазнители, которые при одном желании/взгляде подчиняют своей воле других (в зависимости от возраста и опыта от одного до более существ). Самые легкодоступные их чарам - люди, труднодоступные - Божественные расы.
- Могут призывать крылья.
- Магия очарования у них в крови.
Особенности характера: Свободолюбивы, горды и тщеславны. Инкуб никогда не будет прислуживать, кому бы то ни было, инкуб может пойти на уступки, только преследуя собственную выгоду. Почти все представители этой расы считают, что цель оправдывает средства и не брезгуют ни какими способами её достижения, от простого соблазнения, до гнусного шантажа.
Особенность: У женщины, зачавшей от инкуба, рождаются только мальчики-инкубы, несмотря на то, какой расы мать.
Инкубы редко женятся. Единственные особи женского пола не привлекающие инкубов – суккубы.
Слабые места:
- Инкубы медлительны в бою.
- Не приспособлены к дальнему бою, лучники из них никакие.
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 6:06 pm

РАСА КЛУРИКЕНЫ – низкорослая раса, представители которой имеют хрупкое телосложение .
Взрослый клурикен похож на подростка человеческой расы. Несмотря на вою худощавость, клурикен хорошо накачаны. Их рост от 1.1 до 1.25 метра, хотя некоторые достигают 1.4 метра. Взрослый клурикен весит между 35 и 43 кг. Продолжительность жизни - около 500 лет.

Цвет волос клурикенов от песочного до темно-русого, иногда с медно-рыжим или рыже-оранжевым оттенком. Клурикены не носят бороду или усы.

Светлокожие клурикены быстро загорают, получая к середине лета орехово-коричневый загар. Их глаза могут быть разного цвета: светло-синие, зеленые, оливковые и карие.
На несколько грубом лице клурикена детские, пытливые, любознательные, ясные глаза. Счастливый клурихерн безумно скалится; грустный клурикен надувает губы. Когда клурикен насмехается, он злобно смотрит и кричит невероятно резким тоном. Их яркая эмоциональность заразительна.

Одежда клурикена значительно варьируется, сложно встретить двух похоже одетых клурикенов, но вместе с этим одежда клурикенов проста и практична. Их одежда ярких естественных цветов и украшена лентами. Одежда мужчин - рубашки, штаны или лосины, клетчатые леггинсы и мягкую кожаную обувь или сандалии. Одежда женщин - туника или платье, брюки и мягкие кожаные туфли или сандалии. Все клурикены носят жилетки, пояса или плащи с множеством кармашков.

В своих многочисленных сумочках, кармашках и поясных отделениях клурикен носит огромный ассортимент всякой всячины: перышки, камешки, кольца, веревки, зубы, игрушки, свистки, бумагу, кусочки древесного угля, чернила, трутницы, кнопки, мел, статуэтки, носовые платки, мраморные шарики, мышей, сушеное мясо, кости, сухофрукты, монетки, свечки и так далее. Клурикены живут от 300 лет и больше, всю жизнь сохраняя юношеский задор. Совершеннолетие начинается в 25 лет и длится до 100. В любом возрасте их лица имеют молодой вид, сохраненный от глубоких сеточек морщин. Их волосы седеют постепенно, обычно начиная с висков. Клурикены считают, что с возрастом становятся более привлекательными, поэтому некоторые из них ускоряют это процесс, используя грязевые примочки, чтобы высушить свою кожу.

Диапазон голоса клурикена - от пронзительного в детстве, до сухого ворчания в старости. Клурикены лучше всех подражают голосам животных и птиц. Взволнованный клурикен говорит или очень быстро или очень громко, таким образом, что слышно только их. Клурикены имеют склонность к бродяжничеству, так же им характерна извращенная логика и нелогичность.

Индивидуальность

Клурикенам всегда были присущи детские черты: любопытство, бесстрашие, неугомонность, независимость, ленивость, насмешливость и неравнодушие к чужой собственности.

Любопытство: Клурикенам интересно абсолютно все. Они исследователи по натуре. Они с одинаковым интересом исследуют закрытые чуланы и роются в глубоких пещерах. "Там, куда может пролезть крыса, уже сидят два клурикена" гласит людская пословица. Очень немногое сможет избегнуть внимания клурикена. Клурикен изучит каждую деталь комнаты, независимо от того, как часто он в ней бывает.

Это любопытство простирается главным образом на редкие необычные вещицы. Клурикены любят магические вещицы и всех редких созданий (химер, кентавров, единорогов, драконов). Безделушки - особенно гномьи- очень привлекают внимание клурикенов. Кклурикены видят красоту во всех вещах: они уверены, что среди всех их старых тусклых монет и блестящих новеньких монеток найдется как минимум одна уникальная.

Бесстрашие: Кклурикенам неведом страх. Они не понимают, что они смертны и поэтому считают себя непреодолимыми. Храбрость в совокупности с клурикенским любопытством изгоняет любой страх (и любые подобные ощущения). Однако, бесстрашие клурикена не эквивалентно глупости. В моменты опасности, клурикены отважно сражаются, в то время как другие позади них съеживаются от страха. В моменты бесстрашия клурикены редко подвергают опасности любого, но не себя.

Неугомонность: Полные юношеской энергии, клурикены боятся скуки и ищут все, что их могло бы возбудить, развлечь или развеселить. Забавой для клурикена может стать проведение времени за наблюдением за трудолюбивым преодолением муравьем различных препятствий. Однако опасное предприятие захватывает и является чуть ли не более привлекательным для клурикена, чем безопасное. Если другие члены отряда мрачно вступают в изнурительное путешествие с ясно различимой смертью в конце, клурикен будет их сопровождать "просто чтобы повеселиться".

Независимость: Клурикены верят в права и свободы каждого. Народ клурикенов не имеет действительного правителя, потому что предпочитают свободу анархии. Они возмущаются, будучи упорядоченными, и будут охотно делать, что они хотят и когда они хотят. Требование чего-нибудь у клурикенов приводит только к громким жалобам, делающейся неохотно работе и дразнилкам. Но клурикены охотно идут на любое задание, до тех пор, пока оно их интересует.

Хотя они нуждаются в свободе выбора, клурикены часто не обдумывают последствий своих действий. Импульсивные действия клурикена могут поставить его в неловкое положение перед его товарищами, которые будут вынуждены спасать его. "Я полагаю, что не смогу открыть эту дверь с предупреждением, хех". Вся партия свирепеет, когда клурикен издает свое ужасное: "Упсс!"

Сострадание: Клурикены заводят друзей на всю жизнь. Они предлагают вечную (даже сводящую с ума) преданность и самопожертвование для товарищей. Они всегда помогают тем, кто болен (ранен) и они с радостью делятся своей скудной добычей с теми, кто менее удачлив. Обида дорогого друга приводит клурикена к приступу печали. Их печаль столь горестна, что может смягчить даже самое твердое сердце.

Благодаря своему великодушию, клурикенов редко обижает безразличие или язвительные замечания от друзей. Однако, они быстро прощают и забывают и из-за этой внушающей любовь черты чрезвычайно трудно испытывать к ним неприязнь.

Мечтательная леность: Дварфы говорят, что клурикены "ни к чему не пригодные ленивые дверные ручки". Действительно, клурикены выполняют нудную работу не лучше, чем драконы танцуют: это выглядит неестественно. Клурикены, однако, являются одними из самых прилежных существ Аддорана, правда только до тех пор, пока задание кажется им интересным. Работа ради работы скучна, утомительна и тяжела. Прекрасные поля, ловкая соня или шаловливый бурундук - совершенно другое дело. Клурикены предпочитают мечты реальности и обожают сны наяву.

Они преуспевают в сочинении и рассказывании историй. Первоначальные рассказы изменяются, чтобы сделать их захватывающими, очаровательными и удовлетворительными. Но клурикены охотно слушают любые истории, неважно насколько они правдивы. Клурикены также любят музыку и танцы. Они добавляют колокольчики и свистки ко всем своим повседневным орудиям. Забивает ли он гвозди в крышу амбара или находится перед лицом черного дракона, клурикен всегда напевает свою любимую мелодию в голове.

Язвительность: Клурикены, подобно человеческим детям, обладают преувеличенным чувством обиды. Их сильная любознательность помогает им понять личную жизнь любых созданий. Эта проницательность становится оружием в момент гнева. Клурикен ругается не только чтобы ранить вражескую гордость, но и для того чтобы придать себе иррациональную храбрость. Ошибкой является мнение, что следование клурикенским дразнилкам часто позволяет клурикену нанести смертельный удар.

Обхождение: Клурикены не придают значения праву частной собственности. Если клурикену что-либо понадобилось из вещей другой персоны, то клурикену невинно позаимствует предмет и пустит его в дело. Забывчивые клурикены часто подбирают предметы для более тщательного исследования, но по рассеянности забывают их вернуть.

Хотя в принципе никто не различают эти действия, тем не менее, воровство и заимствование имеют очень большое различие. Во-первых, воры крадут для наживы, клурикены же берут вещи из-за любопытства или по рассеянности. Когда клурикен с любопытством изучает новую вещь, часто он забывает положить ее туда, откуда взял. Во-вторых, вор всегда берет наиболее ценные вещи, клурикен - лишь то, что привлекло его внимание. Клурикен всегда предпочтет какой-нибудь блестящий интересной формы кусок стекла скучному полному серебряных монет сундуку. В третьих, воры крадут злонамеренно, зная, что при этом они нарушают моральные и гражданские законы; клурикены же заимствуют вещи с детской непосредственностью, абсолютно не думая о том, что их действия делают их правонарушителями.

Итак, несмотря на то, что клурикены так же заимствуют чужую собственность, они не воры. Клурикены сильно обижаются на обвинения в воровстве. Если их ловят на краже, у них есть много отмазок:
- "Я это где-то нашел"
- "Ты, должно быть, обронил это"
- "Я не помню, как это у меня оказалось"
- "Я надежно сохраню это для тебя"
- "Ты сказал, что тебе это не нужно"
- "Тебе это не приглянулось, не так ли?"
- "Может, это само упало в мой кармашек"
Клурикены могут украсть или позаимствовать практически все, что угодно. О том, что в доме клурикен свидетельствуют развеселые песенки, которые время от времени доносятся из погреба, куда они обожают залазить . Если клурикены чем-то обижены, они тянут все, что попадается под руку, устраивают в домах по ночам настоящие погромы, совершают опустошительные набеги на кладовые, а вино в погребе моментально скисает. А еще они любят, оседлав овцу, козла, носится всю ночь по округе. В дом, который покинул клурикен, другой его собрат уже никогда не вселится...
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 6:06 pm

ПИКСИ - это небольшие забавные сказочные существа, обладающие невероятными магическими силами. Пикси живут в своей сказочной деревне – Альвине. Хотя встретить их можно где угодно.
У пикси довольно сложный характер: они лукавы и проказливы, иногда жестоки, а иногда добросердечны; очень обидчивы и мстительны; обладают эстетическим чувством — любят пляски, музыку; почитают супружескую верность и целомудрие. Поведение пикси обычно варьируется от безобидных шалостей до смертельных проказ. Их любимая забава — сбивать с дороги путников. Кроме того, пикси крадут лошадей, особенно жеребят. Самый надежный способ прогнать пикси — это вывернуть наизнанку куртку или показать им два кукиша. Впрочем, пикси довольно дружелюбны. Они ухаживают за заброшенными могилами, оставляют на них цветы, помогают по дому. Правда, работа им быстро надоедает, и они бросают ее при первом же удобном случае.
Рост у пикси очень мал, гораздо ниже человеческого и даже гномьего. Фактически – это крошечные существа с крылышками. Для того чтобы наестся и напиться пикси хватает крошечного куска хлеба и глотка воды. Хотя они по большей части сладкоежки и предпочитают цветочную пыльцу.
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 6:07 pm

ДРАКОНЫ (информация взята с ресурса dragons-nest.ru, немного дополнена и изменена)
Драконы это древняя, крылатая ящероподобная раса. Их знают и боятся за размеры, физическую мощь и магические способности. Древние драконы одни из наиболее могучих существ в мире. Большинство драконов делятся на группы по цвету их чешуи.
Хотя существует много видов драконов, большинство из них поделено на три категории: цветные, драгоценные и металлические. Цветные драконы включают черных, синих, зеленых, красных и белых драконов; все чрезвычайно злые и наиболее устрашающие. Металлические драконы — латунные, бронзовые, медные, золотые и серебряные; они благородные и добрые, а так же высоко уважаемы мудрыми людьми.
Драгоценные драконы — аметистовые, хрустальные, изумрудные, сапфировые и топазовые; они нейтральны относительно добра и зла, очень харизматичны и вежливы, мастера убеждений, наслаждающиеся загадками. Хотя обычно они меньше и медленнее, чем другие драконы, драгоценные драконы часто более умны и мудры, а так же компенсируют свои недостатки другими способностями, т.к. как пси-сила.
В дополнение к драконам из этих трех категорий, которые поначалу могут казаться входящими в них. Например, стальной дракон, вроде бы относиться к металлическим драконам, но имеет только один вид дыхания, в то время как "истинные" металлические драконы два. Аналогично, коричневый дракон похож на типичного злого цветного дракона, но не имеет крыльев, а потому не "истинный" цветной дракон.
Хотя все драконы, как полагают, имеют общие корни и произошли десятки тысяч лет назад, существующие обычно держаться одиночками, действуя вместе только в чрезвычайных случаях, вроде мощной угрозы. Хорошие драконы никогда не работают со злыми драконами. Однако известно, что некоторые нейтральные драконы действовали заодно со злыми или добрыми драконами. Золотые драконы иногда свободно действуют с серебряными, а изумрудные часто мирно уживаются с сапфировыми.
Когда злые драконы разных подвидов сталкиваются друг с другом, они обычно сражаются, защищая свою территорию. А хотя добрые драконы различных подвидов более терпимы друг к другу, они также очень принципиально относятся к вопросам территории. Правда, они обычно пробуют решить проблему в мирной манере. Драгоценные драконы же часто разрешают территориальные вопросы с помощью состязания загадками.
Все драконы имеют 12 ступеней роста, получая с каждым все больше сил и способностей. Они вырастают с нескольких футов после появления из яйца, до размеров более чем 100 футов по достижению возраста Великого Червя. Точный размер изменяется в зависимости от возраста и подвида. Размах крыльев дракона приблизительно равен длине его тела; 15-20% длины тела дракона это шея.
Обычно, если вы сталкиваетесь с несколькими драконами это самец с самкой и их детеныши. Самец с самкой это всегда молодые взрослые, взрослые или зрелые взрослые особи; детеныши же или молодая взрослая стадия или более молодая. Молодая часть делится на 6 стадий: 1 = яйцо; 2 = вылупившийся дракончик (птенец); 3 = очень молодой; 4 = молодой; 5 = подросток; 6 = молодой взрослый дракон.
В течение начальной части молодой взрослой стадии дракона он оставляет своих родителей, т.к. ему не терпится создать собственное логово. Иногда, хотя это случается и довольно редко, родителей покидает уже подросток. Когда пара "женатых" драконов преодолевает зрелый взрослый возраст она разделяется, т.к. жажда сокровищ и независимости тянет их к уединению. Старые драконы любого пола иногда растят молодняк, но только в одиночку — другой родитель уходит после откладки яиц.
Драконы, особенно старые, обычно уединяются из-за необходимости и предпочтений. Они дистанцируются от цивилизации, которую они считают мелким и дурацким изобретением смертных.
Драконы — внушающие страх хищники, но при необходимости они могут питаться падалью или есть практически все что угодно, если достаточно голодны. Обмен веществ дракона работает подобно высокоэффективной печи, используя 95% всего поглощенного продовольствия. Дракон может также переваривать и неорганический материал, и некоторые драконы развил вкус к такой еде.
Хотя цели драконов и их идеалы изменяются от подвида к подвиду, все драконы жадны. Они любят копить богатство, собирая горы монет и собирая так много драгоценных камней, ювелирных украшений и волшебных вещей, как только возможно. Они обожают любоваться сокровищами и греются в излучении волшебных вещей. Дракону никогда не бывает достаточно сокровищ. Те из них, кто имеет самые большие запасы, не желают оставлять их на длительное время, рискуя отлучаться из логова только, чтобы патрулировать область или добыть пищу. Драконы любят делать из своих сокровищ ложе, формируя укромные уголки и насыпи своим телом. К тому моменту, когда они достигают стадии Великого Червя (Вёрма), сотни камней нередко буквально врастают в их шкуру.
Защита дракона: С возрастом броня дракона становится более прочной. Старые и древние драконы полностью иммунны к обычным метательным зарядам типа стрел, дротиков и т.п.; их покрытая драгоценными камнями шкура с легкостью отражает подобные атаки. Крупные заряды (от катапульт, гигантов, и т.п.), а так же волшебные заряды, обычно способны повредить им. Молодые взрослые и старые драконы обычно излучают персональную ауру, которая дает им частичное противодействие вражеской магии. С возрастом сопротивление магии лишь увеличивается.
Чувства дракона: Все драконы имеют превосходные зрение, обоняние и слух. Обостренные чувства позволяют им обнаружить все невидимые объекты и существа (включая предметы и существ скрытых в темноте или тумане) в пределах радиуса равного 10 футам за каждую возрастную стадию. Все драконы обладают естественной способностью яснослышания около своего логова; диапазон 20 футов за каждую возрастную категорию. Дракон должен сконцентрироваться на определенной секции его логова или близлежащего района, чтобы услышать то, что там происходит.
Некоторые драконы способны связаться с любым интеллектуальным существом телепатически. Процент подобных драконов зависит от возраста и подвида.
Логово дракона: Все логова драконов находятся подальше от цивилизации смертных и их трудно найти, т.к. драконы принимают меры предосторожности, скрывая свой приход и уход. Около логово обычно мало (если вообще есть) живых существ. Большинство просто боится драконов, а тех глупцов, которые рискуют остаться, большинство драконов съедают сами.
Когда молодой взрослый дракон оставляет родителей в поиске собственного логова, это тратит несколько лет, перемещаясь с места на место, в поисках пещеры или каверны, подходящей к его индивидуальности. В большинстве случаев, драконы ищут все более и более большие пещеры, которые могут легко быть приспособлены к их растущему телу. Обычно к тому времени, как дракон достиг зрелой взрослой стадии, он уже находит большое логово, рассчитанное до конца его жизни. В этой точке дракон уже собирает внушительные сокровища и не хочет перетаскивать его с места на место.
Местоположение и особенности логов драконов изменяются в зависимости от подвида. Однако, одна вещь остается неизменной: любой дракон считает логово и прилегающую территорию своей территорией. Существо, которое нарушает границы или угрожает логову — угрожает дракону, и будет иметь кучу неприятностей. Некоторые добрые драконы могут быть более снисходительны, чем другие подвиды в этом вопросе. Все драконы держат свои сокровища спрятанными глубоко в логове, а некоторые драконы создают кучу ловушек вокруг них, чтобы помешать ворам.
Полет дракона: Несмотря на их большой размер, драконы — изящные и опытные летуны. Частично это благодаря их мощным крыльям, а частично к врожденному волшебству дракона. Дракон может резко менять направления, выполняя разворот на крыле. Во время этого он не может подниматься, но может спускаться. Маневр позволяет дракону делать поворот в диапазоне от 120 до 240 градусов независимо от его скорости или размера.
Драконы, пикирующие на наземного противника способны нанести удар обоими крыльями, но тогда они должны немедленно приземлится после атаки.
Сражаясь с другими летающими противниками, драконы могут или использовать когти, или пасть. Чтобы применить магию дракон вынужден парить (однако врожденные способности он может применять в любой момент).
Внушение страха: Драконы способны внушить панику одним своим видом. Но они так же имеют врожденную ауру страха, которая увеличивается с возрастом. Драгоценные драконы не столь устрашающи, как другие, а потому перенести наводимые ими страх проще.
Магия: Драконы это изначально магические существа. И они довольно беспорядочно учат магию всю свою жизнь. Им не нужны книги заклинаний или молитвы божествам, дракон просто засыпает, и просыпается, уже вспомнив ранее использованную магию. Их магия имеет вербальный или ментальный компонент и кастуется практически моментально. Однако во время применения магии дракон не может атаковать физически, использовать дыхание или летать (за исключением парения).

На территории Аддорана проживают следующие драконы: черные, зеленые, латунные, медные, сапфировые и морские.
Существует особый вид драконов-оборотней . Они немногочисленны, и о них мало что известно
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Расоведение Empty Re: Расоведение

Сообщение автор DM_Alisa Чт Сен 22, 2016 6:14 pm

ТВАЙКЛИНГИ («мерцающие») (Вымершая раса)
Внешне очень йне похожи на людей. Единственное их отличие в том, что их кожа создает впечатление легкого мерцания.
Раса не воинственна, поэтому и была истреблена жестоким и кровавым Орденом Солнечного Сияния.
DM_Alisa
DM_Alisa
Admin

Сообщения : 1235
Дата регистрации : 2016-09-21
Откуда : Киев

https://addoran.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения